为什么有人认为大脑更容易沉迷于游戏而不是学习?:沉迷的不是游戏,而是方式。育碧在研发《刺客信条:起源》的时候,加入了导览模式供法国高校用来给孩子们讲述
沉迷的不是游戏,而是方式。育碧在研发《刺客信条:起源》的时候,加入了导览模式供法国高校用来给孩子们讲述埃及历史,这个玩法估计国内不少买了正版的用户,都很少体验,但是作为吸取知识而言,直观的还原历史场景(查看时还附带馆藏真品的对比照),附带图书馆级的内容解读,确实可以让孩子更深刻的留下记忆。
国内的腾讯也在摸索用游戏提供教育的方式,尽管在手游盛行的当下,孩子们沉迷游戏更多是耽误生活和学业,但是游戏本身不是造成沉迷的原因,它一定程度上也折射出我们应试教育的乏味性。但是这个模式不是一朝一夕可以改变的,在适应的同时,也要合理看到新鲜事物的两面性。
游戏也分很多种,有的是纯粹的娱乐,打发时间,有的则有很不错的教育功能。比如APP里一系列幼儿早教APP,枫叔觉得除了容易让孩子坏眼外,教育功能实际都十分突出。小朋友也喜欢看,喜欢玩,玩的过程中学习了东西,我的孩子曾经特别迷宝宝巴士里的认字游戏,3岁就认识1000多汉字连幼儿园老师都吃惊。但这种方式一定要注意体验时长,避免孩子近视。
总的来说,我们不是不沉迷学习,而是学习看上去比游戏这个表现形式更乏味。但这种现象不是无法改善的,一些企业的摸索,教育方式的改革,都在朝着素质教育,品质教育的方向发展,我相信未来的中国小朋友可以更加具有学习乐趣,不过即便大家都爱学习了,也不会叫“沉迷学习”,而叫“沉浸式学习”。
2Hello,这里是碎碎念君。
因为“游戏策划比父母更懂孩子”,国产特色氪金游戏就是个典型的斯金纳箱实验模型,而“学习”则是个对除了尖子生外大部分人充满负反馈的淘汰模型。
在国产游戏界,有句业内名言叫“游戏策划比爹妈还懂”孩子。虽是自嘲,某方面却一点也不假。年中才闹出《龙族幻想》刚闹出女孩充值60000的悲剧,让国产策划制造消费陷阱的问题再一次暴露在大众面前。可以说,大部分国产“免费”游戏,或多或少都在“策划”用户日常的活动,通过每日任务和奖励培养用户上线的习惯,用地雷满满的卡池让玩家不停在惊喜和沮丧间徘徊,甚至“不经意的花了几万”。
国产厕化的另一句科班名言就是“我们不需要玩家,只需要用户”。不肯砸钱还挑剔的“玩家”在国产“免费”游戏设计者心中是十足的负资产,只配做陪衬。为了把“玩家”转化成“用户”,这些厕化可谓是煞费苦心,顶级“数值策划”专家所做的,精心设计的张力曲线和卡点,最大限度的利用了人性的弱点,让用户不知不觉中在虚假的希望里沉沦不可自拔。催债临门前,永远“再氪金剁手”的用户,才是国产策划想要的用户。
这些被安排的妥妥当当的正负反馈体验循环,犹如一个个斯金纳箱实验,用户们体验每个内容时的脑内活动,已经被厕化们剖析的八九不离十,流量付费统计说明了一切。悟性足够到不付出一定代价识破这些的,拿来学习肯定也差不到哪里去。
对于绝大多数非尖子生的学生而言,学习本身就是一个充满负反馈的承压淘汰实验模型。考不到“名列前茅”的人,家长并不会像游戏策划一样设置诸如“零花钱和做题量成正比”的日常任务系统,也不会“考过百分之多少给同人绘本看”的冲榜考核。绝大多数人做题枯燥乏味的缘由,就是因为它是完全无正反馈的承压测试过程。只有名列前茅的人学习才有正反馈。这样绝大多数人肯定接受不了学习的,而如果懂得鼓励孩子,和孩子分享学业中的痛苦,而不是只会push,那这些家长也是所有家长里的5%了。
就是这样,国内形成了“游戏策划比父母更懂孩子”的畸形现象,年轻人沉迷氪金抽卡而不是学习,自然是理所当然的事了。
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这个问题问得好,相信大家多少都会玩过一些游戏,有的人就容易沉迷游戏而荒废学业甚至是工作,今天老道就分析一下,供参考。
不管工作还是学习,都需要付出时间和努力的,最多的快乐是发工资和毕业时候的那几天。而玩,不需要任何努力就可以获得,放手体验开心的事情,比如玩游戏。
如今除了一些土豪,绝大多数的生活压力还是很大的,就以男人为例子,车子房子,各种贷款,结婚生子就上有老下有小,被压的喘不过气。而玩游戏,没任何压力,还可以完全放松自己,没那么多条条框框。更没有什么还款催促。
现实中,你可能是个普通职员,面对的有各种领导,稍有不慎就会有一些责备,你还得忍气吞声,道歉改正。虚拟游戏世界中,你或许可以当成游戏大佬,一呼百应的感觉谁能不爱?
很多游戏中都有一些诱惑性设置,比如说一些游戏有赌博机制,一些玩家就抱着试试看的态度,万一一夜发达了呢?深陷其中不能自拔,但是他们不知道游戏中十赌十输!加上如今很多游戏的诱惑性广告,例如什么回收多少钱啊,玩几天就开豪车之类的广告,很多人就轻易上当!
以上就是老道针对为什么我们容易沉迷游戏而不是学习这个问题的回复,供参考~